Ana Luiza Vinhote - Especial para o Correio Braziliense, Lucas Campelo - Especial para o Correio Braziliense
postado em 11/01/2018 04:30
Em busca de alternativas para tornar o aprendizado mais dinâmico, interativo e atraente aos alunos, professores e instituições de ensino têm adotam a gamificação. O método consiste em associar jogos de tabuleiros, de cartas ou digitais ao conteúdo regular. Outras ferramentas, como vídeos e softwares que ampliam as possibilidades de aprendizagem em sala de aula também estão entre as estratégias adotadas.
O professor de matemática Rodolpho D;Azevedo, 26 anos, usa um software especializado, o Geogebra, para trabalhar geometria nas aulas dele. Segundo o docente, com essa tecnologia é possível atender os objetivos da grade curricular de uma forma mais interessante.
Ele acredita que já passou da hora de as ferramentas digitais fazerem parte das aulas. ;Ensinamos para alunos que nasceram na era da internet, com celular e tablet na mão. Porém, não basta ter a tecnologia em sala de aula e não saber usá-la;, observa. Por isso, além de se capacitar para saber usar as ferramentas, o docente conta com a ajuda dos próprios alunos na hora de manusear certos equipamentos. ;Os jovens sabem mais do que nós, que somos mais velhos. Além de eles aprenderem comigo, eu aprendo muito com eles;, relata Rodolpho, que é mestrando em linguística.
As aulas de história do professor Luís Filipe Anastácio, 36, também ganharam elementos tecnológicos para atrair a atenção dos alunos. O conteúdo didático é transmitido por meio de videoaulas gravadas pelo próprio docente ; seja aproveitando um cenário montado por ele em casa ou usufruindo da paisagem dos monumentos arquitetônicos de Brasília.
A gravação de vídeo, de acordo com o professor, beneficia os alunos pelo fato de os conteúdos estarem disponíveis em rede por tempo indeterminado. ;É possível assistir a partir de qualquer lugar e a qualquer momento;, lembra. Tudo fica disponível em um canal no YouTube, o História Rápida.
Luís também acrescentou jogos virtuais à metodologia de ensino para torná-la ainda mais dinâmica. ;Os professores precisam se adaptar aos tempos modernos;, comenta. ;Se a linguagem atual é o vídeo, e os estudantes gostam de videogame, então vamos unir a educação com a tecnologia;, afirma.
Eixo comum entre teoria e prática
O professor Paulo Henrique Wanderley, do curso de informática em redes e eletrônica do Instituto Federal de Brasília (IFB), afirma que o objetivo da gamificação é estabelecer um eixo comum entre teoria e prática. ;Funciona principalmente com alunos dos ensinos médio e fundamental. Se é o professor que tem pouco domínio, ele vai conseguir a atenção dos alunos. Se é um docente que tem controle, quando ele parar o jogo para fazer alguma explicação, vai ter uma maior atenção dos estudantes;, explica o especialista.
Apesar de a nomenclatura ser nova, a prática já era conhecida dos docentes e, agora, virou tendência nas salas de aula. O pós-doutor em administração de negócios Alexandre Barbosa, gerente do Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic), destaca que as pessoas estão buscando, cada vez mais, interfaces intuitivas para transmitir a informação. ;A gamificação é uma boa forma de avaliar o aluno, pois o professor terá um feedback na hora;, observa.
Na avaliação dele, por meio desses exercícios, o docente consegue perceber rapidamente quais são as habilidades do estudante. ;É uma ferramenta pedagógica muito poderosa. O mundo inteiro já usa a gamificação, principalmente na área da matemática;, diz. ;No Brasil, ainda existe muito essa cultura de proibir o uso das tecnologias nas escolas, principalmente do celular. O aluno vai usar essas ferramentas para pesquisar, por exemplo;, explica. Por isso, a receptividade de toda a equipe de ensino é essencial. ;É necessário ter uma percepção positiva dos professores e coordenadores sobre o assunto. E, tanto os gestores quanto os docentes, precisam perceber que a tecnologia deve ser uma aliada;, recomenda.
De vilões a heróis
Vistos como vilões em sala de aula, celulares, tablets, computadores e notebooks podem ser equipamentos que auxiliam os professores na construção do conhecimento, como mostra o exemplo da gamificação. Porém, não basta inserir a tecnologia nesse espaço coletivo, é preciso saber usá-la de forma que realmente contribua para o aprendizado.
O professor da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília (FE/UnB) Gilberto Lacerda explica que a diferença do modelo tradicional para o ensino com o uso da tecnologia é que esse último coloca o aluno como protagonista do processo de aprendizagem. ;Com os recursos tecnológicos, é possível conseguir informações em tempo real e, consequentemente, aprender mais. As crianças e jovens não ficam somente calados absorvendo o conteúdo, o docente pode usar dinâmicas diferenciadas;, diz o especialista em tecnologia na educação.
Paulo Henrique Wanderley, do IFB, concorda. Para ele, uma das principais vantagens do uso da tecnologia em sala de aula é a fixação dos conteúdos. ;O retorno é muito melhor, o índice de aprovação escolar aumenta e o de evasão, diminui;, avalia.
O importante nesse processo é o professor ter domínio da atividade que propõe e saber impor limites. ;O docente precisa ter a sensibilidade de identificar os estudantes que estão com dificuldades e apostar em outro método. Também é preciso saber colocar limites. O professor tem objetivos de aprendizagem e ele precisa certificar-se que eles estão sendo alcançados;, aconselha Lacerda.
Diversidade de recursos
Conheça algumas ferramentas digitais para facilitar o trabalho do professor e melhorar a experiência do aluno
Objetos digitais de aprendizagem
São recursos que apoiam a prática pedagógica dentro e fora de sala de aula, como jogos, animações, simuladores e videoaulas. Eles podem ser utilizados por educadores para facilitar o processo de aprendizagem, trabalhando conteúdos, competências e auxiliando no planejamento de atividades educativas.
Plataformas
São ambientes on-line de ensino e aprendizagem que facilitam a troca de informações e o acompanhamento do percurso pedagógico de cada aluno. Dentro da plataforma, é possível armazenar e publicar conteúdos, acompanhar o progresso dos estudantes e promover interações entre diferentes agentes do processo educativo por meio de cursos a distância e também servindo como suporte ao ensino presencial.
Ambientes virtuais
As tecnologias imersivas aumentam o envolvimento dos alunos e criam oportunidades para eles interagirem com os conteúdos de forma mais engajadora. Por meio de imagens virtuais, os dispositivos de realidade aumentada proporcionam experiências que mesclam o mundo real com o virtual.
Ferramentas de experimentação
Os alunos são protagonistas e desenvolvem produtos e projetos. Em processos de educomunicação, por exemplo, eles trabalham com ferramentas de autoria e produção audiovisual para criarem podcasts, sites, livros digitais, jornais, vídeos, estimulando o desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais para valorizar o trabalho em equipe e desenvolver habilidades de comunicação.
Ferramentas de trabalho
Simplificam o dia a dia de professores e alunos ao oferecer recursos que agilizam tarefas e ajudam na organização de arquivos. Os editores de texto, foto, vídeo, áudio oferecem suporte para diferentes atividades. As plataformas para criação de formulários, planilhas, apresentações e infográficos oferecem recursos para preparação de materiais de aula e o desenvolvimento de trabalhos escolares.
Fonte: Porvir, adaptado