ROBERTA PERAZZO CAMPANINI - Diretora adjunta de Marketing, Produtos e Experiência do Cliente da FTD Educação do Grupo Marista
Lançado na década de 1960 e relançado em 1980, o desenho Os Jetsons trazia inúmeras tecnologias que, na época, julgávamos impossíveis de serem reproduzidas. A animação, que mostrava a vida em família de um casal, seus dois filhos, um cachorro e uma robô, se passava em 2062, mas nós, ainda em 2022, já usufruímos de muitas daquelas tecnologias que pareciam tão distantes.
Uma dessas grandes descobertas ainda caminha no campo da curiosidade e exploração tanto para adultos quanto para crianças. O novo ambiente — ou podemos chamar de mundo virtual — traz diversas oportunidades para o desenvolvimento e, por que não, para a educação infantil. Tal tecnologia promete possibilitar grandes avanços para nossas crianças e jovens, pois explicar conceitos abstratos pode se tornar muito mais fácil com o metaverso.
Passeios virtuais para mostrar planícies em uma aula de geografia, visitas em cidades históricas ou dentro das pirâmides do Egito, nas aulas de história, ou até mesmo visitar bibliotecas para estudar um pouco mais sobre literatura, são algumas das infinitas possibilidades que podem ser vivenciadas praticamente in loco e com uma experiência quase real entre alunos e professores.
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Em alguns ambientes educacionais, essa ideia começa a ser colocada em prática e com boa aceitação, oferecendo novas possibilidades e experiências para estudantes, professores, gestores educacionais e famílias. Uma das formas de exploração desse metaverso será com as aulas especiais ou espaços ambientados para estudos de literatura, por exemplo, onde os livros poderão ser apresentados como um jogo diferente; ou ainda salas para seminários, palestras e outros momentos educacionais interativos.
A iniciativa pioneira visa recuperar a sensação interativa de uma sala de aula e resgata o propósito da escola, por ser um ambiente completamente voltado à educação. Além disso, a própria estética da experiência imersiva remete aos games, que tantas vezes competem pela atenção de crianças e adolescentes, facilitando assim a adesão e permanência dos jovens que, passando mais tempo na plataforma, acabam expostos ao conteúdo educacional com curadoria pedagógica por mais horas no dia.
Outra grande vantagem está na socialização — uma das atuais preocupações de pais com filhos que passam muito tempo nos computadores e videogames. No metaverso, a ideia é que as interações sejam muito mais dinâmicas, por meio de avatares personalizados e em mundos virtuais tecnicamente seguros e controlados, que podem se tornar ambientes saudáveis para estimular a criatividade e a convivência em sociedade. A ideia é oferecer experiências interativas e gamificadas no segmento educacional brasileiro de forma aberta e gratuita.
Minecraft e Roblox_ são exemplos de jogos que já organizam momentos de educação e entretenimento entre os jovens fora do ambiente educacional. Porém, é preciso sim ficar atento. Os riscos de violação dos direitos das crianças são muito elevados e alguns especialistas ainda temem os efeitos do metaverso sobre os pequenos. É importante lembrar que o espaço on-line é propício para crimes, inclusive contra crianças. Por isso, o acompanhamento da escola e dos pais segue sendo indispensável nesses casos.
No ano passado, a Organização das Nações Unidas (ONU) incluiu a privacidade, proteção, educação e diversão no mundo digital como direitos das crianças. Ou seja, é preciso acompanhar a evolução virtual para garantir que elas estejam protegidas e seguras. Esse é um terreno ainda muito novo, que promete uma gama incrível de oportunidades, mas ainda necessita de cuidados especiais.