O evento de encerramento do projeto Maratona Unicef Samsung - Tecnologias Móveis nas Escolas, iniciativa que busca propostas que incentivem o trabalho colaborativo e ofereçam soluções criativas que contribuam no processo de aprendizagem, premiou, nesta segunda-feira (24), 19 projetos de aplicativos desenvolvidos por jovens. Equipes de 11 estados diferentes participaram da cerimônia, que foi transmitida ao vivo nos canais oficiais do Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) no Facebook e no YouTube.
A partir de agora, os 19 aplicativos finalistas poderão ser utilizados por escolas públicas de todo o país para o aprendizado das mais diferentes modalidades curriculares, de acordo com as competências e habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o ensino médio.
Os aplicativos, de maneira geral, apresentam de forma divertida e interativa conteúdos trabalhados em sala de aula, relacionando disciplinas com soluções práticas para facilitar o aprendizado e fixação.
Entre os projetos selecionados, há assuntos como acessibilidade digital para pessoas com deficiências auditivas e visuais, sexualidade, promoção da igualdade de gênero, prevenção de doenças e das Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs)., esporte, sustentabilidade, entre outros.
A edição que começou no segundo semestre de 2019, contou com um desafio a mais, mas que foi superado por todos os participantes: o isolamento social. Os times, todos formados por professores, estudantes universitários e do ensino médio, programadores e designers, mantiveram o comprometimento e o foco com reuniões remotas e desenvolveram soluções voltadas às demandas de aprendizagem nas escolas públicas.
“Esse é um ano muito complicado para a educação, é importante ver que precisamos confiar nos nossos estudantes, pois eles também são capazes de apresentar soluções para os problemas.”, afirmou Ítalo Dutra, chefe de Educação do Unicef no Brasil.
O projeto proporcionou aos participantes a adaptação à uma nova realidade, além de novos conhecimentos, aprimoração de habilidades e, claro, trabalho em equipe. De acordo com as palavras de Fabrícia Nicomedes, participante do grupo IFarmNET do Rio de Janeiro, das aprendizagens tiradas, ela destaca “resiliência, perseverança e novos conhecimentos”.
Instituições de ensino de todas as regiões participaram do programa. O estado de Minas Gerais foi o principal representante na fase final, com seis projetos selecionados. O Amazonas vem em segundo lugar com três equipes, seguido pelo Piauí, com duas. No total, das 314 equipes inscritas, 42% são do Nordeste, 31% do Sudeste, 11% do Norte, 9% do Sul e 7% do Centro-Oeste.
Conheça os aplicativos finalistas da Maratona Unicef Samsung
Todos os aplicativos selecionados para a final do projeto mesclam diversão e aprendizagem em diversas áreas de conhecimento e contam com ferramentas que possibilitam a acessibilidade. Todos estão disponíveis gratuitamente para download na Play Store.
Beije! E agora?! (SE)
O aplicativo promove uma campanha de educação sexual, levando em consideração os aspectos psicoafetivos; biológicos e socioculturais, bem como as relações de gêneros, respeitando-se as éticas e a orientação sexual, buscando a construção de um comportamento responsável e preventivo na sociedade.
Biolingue5 (SC)
O aplicativo é um jogo interativo em Português e na Língua Brasileira de Sinais (Libras) que tem por objetivo orientar os estudantes sobre as Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs). O jogador se transforma num agente de saúde e tem que tomar atitudes para prevenir e tratar doenças como sífilis e aids. O cenário revela todo um contexto de vulnerabilidade: pobreza e dificuldades de acesso aos serviços de saúde, à informação e à educação.
Cientistas Temporais (PI)
Intuitivo e divertido, o aplicativo é um jogo no qual o aluno vivencia diversos períodos históricos para reforçar os conteúdos de química, física, biologia e história aprendidos em sala de aula.
Developers Pantaneiros (MS)
Desenvolve o senso crítico e o olhar investigativo de estudantes do 1º ano do ensino médio, por meio da resolução de problemas e desafios reais relacionados ao meio ambiente, que correlacionam temáticas de ciências da natureza e matemática, vistas em sala de aula, com competências e habilidades específicas da BNCC e metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS).
Dissecadores do Conhecimento (MG)
O aplicativo “Morbus” pretende melhorar o conhecimento acerca das doenças mais comuns e ajuda o estudante a fixar o conteúdo de biologia de maneira divertida. No “modo estudo”, o usuário tem acesso à teoria de forma objetiva e concisa: por meio de listas de sintomas, de prevenção e de tratamento. Já no “modo interativo”, os estudantes fixam os conteúdos de maneira participativa, interagindo em tempo real uns com os outros. Os professores podem, por exemplo, estimular competições e jogos em equipe.
EnglishTalkers (AL)
O grande objetivo do aplicativo é expandir os conhecimentos de alunos do ensino médio em assuntos de língua inglesa e geografia. Os jovens irão se conectar a um assistente que irá organizar seus estudos de língua inglesa e praticar seus conhecimentos. Enquanto recebem aulas e dicas sobre gramática inglesa, aprendem sobre aspectos culturais e geográficos de quatro países de língua inglesa nativa: África do Sul, Austrália, Estados Unidos e Inglaterra.
FisicAR (AM)
O aplicativo permite que os estudantes possam solucionar problemas de matemática e de física por meio da imersão no conteúdo e com tecnologia futurística. Basta que o jogador acrescente os valores numéricos propostos na questão para que um plano de realidade aumentada apareça diante dele. Acessível aos usuários com daltonismo.
IFarmNET (RJ)
O objetivo do IFarmNET é gerenciar uma agricultura sustentável com as limitadas áreas que o usuário terá disponíveis, ajudando a manter os ecossistemas. O usuário deverá monitorar mudanças do clima, condições meteorológicas extremas, secas, inundações e outros desastres que possam prejudicar sua fazenda. Após a colheita, o usuário poderá trocar os alimentos com outros fazendeiros. Em caso de má alimentação do jogador na sua fazenda, ele será direcionado para práticas de atividades físicas e será apresentado sugestões de alimentos saudáveis.
Lab de bolso (PB)
Pensado para suprir a falta de laboratórios físicos nas escolas públicas, o aplicativo permite que os estudantes façam simulações e experimentos práticos com o próprio celular. Conta com guias que resumem os conceitos teóricos e orientam o usuário na realização dos experimentos práticos. Dessa forma, o estudante tem em suas mãos um “laboratório de bolso” em que pode aprender sobre a aplicação de algumas das substâncias utilizadas no cotidiano. Possui legendas em português para a comunidade surda.
Ligados no 220 (MG)
O aplicativo apresenta os conceitos de desenvolvimento sustentável e de fontes de energia e seus impactos ambientais. No “SustenCity”, o jogador deve administrar a geração de energia de uma cidade, instalando e removendo usinas, desde que tenha feito uma análise socioambiental prévia. O jogo incentiva o estudante a agir pessoal e coletivamente com responsabilidade. Conta com opção de ativação e desativação de músicas e sons, leitura de tela, suporte para daltônicos e não utiliza luzes que piscam ou troca de cores bruscas.
Lignem (MG)
O Lignem apresenta uma integração entre física e geografia, mostrando as principais formas de obtenção de energia da atualidade, bem como suas principais vantagens e desvantagens, relacionando-as com os respectivos tipos de energia que compõem seu funcionamento. Conta também com uma aplicação prática para fixar os conteúdos abordados de forma dinâmica e intuitiva. Além disso, o aplicativo tem a acessibilidade como um dos objetivos, sendo assim apresenta opções de combinações diferentes de cores (voltadas para o daltonismo) e um leitor de telas (para deficientes visuais).
Ocaviva (AM)
Entender uma cidade como um organismo vivo é o objetivo deste aplicativo que simula um município como se fosse um corpo humano. O usuário é convidado a resolver problemas e suas atitudes influenciam a saúde desse corpo, deixando-o mais ou menos saudável. Engajar e motivar os estudantes por meio de curiosidades e debates além de recordar que as decisões tomadas pelo indivíduo refletem no coletivo. Conta com leitura de tela e boa relação de contraste de cores.
Os Cavaleiros que Dizem Ni (MG)
Jogo de RPG no qual o jogador encontra-se na Inglaterra ludista, de 1812. À medida que avança, o estudante recebe informações sobre os processos de produção e circulação, identifica, analisa e discute circunstâncias históricas, geográficas, políticas, econômicas, sociais e ambientais. Auxilia no ensino de história, geografia e sociologia e promove o engajamento dos estudantes nos conteúdos. Acessível para daltônicos e representação visual dos sons.
Os Conselheiros (TO)
Com o aplicativo “Ágora”, os estudantes vivenciam experiências de debates, de exercício da argumentação, de defesa de pontos de vista e de tomada de decisões. Os usuários gerenciam juntos uma cidade tomando decisões coletivas diante de diversas situações. A cada rodada, devem argumentar, discutir e decidir se aprovam ou rejeitam uma solicitação e cada decisão afeta a cidade. Conta com filtro de cores para daltônicos e zoom para pessoas de baixa visibilidade.
Paipujin (PI)
Motivar o estudante a praticar esportes e tornar as aulas de educação física mais dinâmicas é a principal proposta deste aplicativo, que também facilita a aprendizagem de temas como tecidos musculares e outros conhecimentos sobre o corpo humano. Por meio do app, o professor de educação física pode fazer acompanhamentos específicos do desempenho de seus estudantes .
Prisma (PR)
Articula conhecimentos de matemática e das ciências humanas e sociais aplicadas no intuito de cumprir as missões propostas pelo “mestre”, sempre apresentando um problema social, histórico ou geográfico que dependerá de conceitos matemáticos para ser resolvido. As missões serão apresentadas em LIBRAS e os conceitos matemáticos que já contam com sinais, também serão apresentados a fim de ampliar o vocabulário.
Quântico (AM)
O aplicativo relaciona os conhecimentos de matemática com as ciências humanas e sociais com a ajuda de um tutor especial, o mascote Thalles, que guia o usuário e apresenta histórias de personalidades com deficiências auditivas. A proposta é que a ferramenta não seja apenas acessível, mas que coloque a pessoa surda como protagonista.
Quartel Otaku (MG)
O objetivo do FindLab é que os alunos aprendam as matérias enquanto se divertem, se sentindo, portanto, mais estimulados a passar mais tempo pensando nos assuntos demonstrados em sala de aula. O trabalho também tem o objetivo de conscientização, serão inseridos nos textos explicativos mensagens que conscientizam os alunos sobre o desenvolvimento sustentável.
Team upgrade (MG)
Utiliza a montagem da fórmula estrutural dos compostos orgânicos para melhorar o conhecimento sobre a sua estrutura, características, propriedades, onde é encontrado e seu uso.
*Estagiária sob supervisão de Ana Sá