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Elas viraram o jogo

Apesar da crescente participação das mulheres em jogos eletrônicos, nas mais diversas plataformas, elas ainda lutam para se inserir nesse universo predominantemente masculino

Quantas garotas não cresceram ouvindo que videogames eram coisa de menino e que elas não podiam brincar com determinados jogos? Os tempos, felizmente, mudaram. Com muita luta, as mulheres têm conquistado o merecido espaço em todas as áreas, e isso inclui o mundo dos games. Com o crescimento do número de streamers, jogadoras, programadoras e designers de jogos, elas estão assumindo posições de protagonismo em um espaço ainda considerado masculino.

A Pesquisa Games Brasil 2019, realizada pela Sioux Group, Blend e pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), mostra que as mulheres já formam 53% do público gamer no Brasil. O dado inclui todos os tipos de jogos, seja para computador e celular, seja para videogame, e confirma o que já tem sido observado na prática.

Apresentadora da UP Expo Game, uma das maiores feiras de games do Centro-Oeste, Anna Ryta afirma que a presença feminina tem crescido mais nas feiras e em todos os segmentos do mundo gamer. Renan Barreto, gerente-geral da Brasil Game Show (BGS), a maior feira do segmento da América Latina, afirma que, ao longo dos anos, houve um aumento expressivo da presença delas em todas as áreas ; tanto em campeonatos de e-sports quanto em lives e streams (leia glossário), programação, criação e design de jogos e até na ocupação de cargos executivos na indústria.

Para ele, o movimento é natural, conforme a sociedade evolui. ;O cenário feminino precisa de mais atenção, fazemos questão de colocar isso em pauta nos eventos, nos estandes. É necessário valorizar esse trabalho e incentivar as mulheres a jogarem e a terem visibilidade para que possam influenciar as meninas mais novas;, acredita Renan.

Hoje, as mulheres são cerca de 35% do público da BGS e, apesar de ter notado um aumento considerável desde a primeira feira, em 2009, Renan afirma que o intuito é que esse público continue a crescer. E há muito espaço para isso.

Vencendo o assédio

Luciana Simioni, 31 anos, streamer e freelancer, começou a trajetória no mundo gamer ainda muito cedo. Aos 13 anos, divertia-se com o famoso jogo de guerra Counter Strike em lan houses. Na infância e adolescência, viveu o início de uma paixão que viria a se tornar profissão. Nessas quase duas décadas, muita coisa mudou. Quando começou, a rede era interna, ela jogava com as pessoas que estavam na mesma lan house. Hoje, pode dividir, praticar ou competir com gente ao redor do mundo e transmitir isso para os seguidores.

Naquela época, a maioria do público ainda era masculino, mas, naquela idade, isso não fazia tanta diferença para Luciana. ;Era todo mundo criança, então a gente só queria brincar, e eu não tinha problemas por ser menina;, lembra. Aos 15 anos, quando ganhou o próprio computador, começou a jogar on-line ; os preferidos eram os jogos de RPG ; e o universo gamer passou a ocupar muito espaço na vida da adolescente.

Quando as streams começaram a se popularizar no Brasil, um amigo de Luciana comentou que ainda não via muitas brasileiras fazendo lives e a incentivou a ser uma das pioneiras. A jovem topou e fez a primeira live na casa desse amigo, há cerca de oito anos. Um ano depois, com computador e internet potente, a stream virou hábito.

Luciana lembra que existiam ela e mais duas mulheres que tinham um público grande e foi nesse contexto que ela sofreu com o machismo relacionado às transmissões dos jogos. Um youtuber já famoso na época costumava fazer ganks para outros streamers e disse a Luciana que não mandaria seus viewers para ela, pois a mesma não atendia a um certo padrão. ;Um dia, conversamos pela webcam, ele pediu para que eu abaixasse a câmera. Depois, percebi que ele queria ver meu corpo.;

Constrangida com a atitude, Luciana ficou ainda mais chocada quando ouviu que nunca cresceria no meio se continuasse se vestindo ;assim;, ou seja, sem decotes, maquiagem ou roupas provocantes para ;atrair; o público masculino. Passado o choque inicial, ela lembra que enfrentou o youtuber e disse que preferia passar dificuldades para crescer do que ter que se submeter a esse tipo de assédio. Aos poucos, o público foi crescendo, e ela se mudou para São Paulo para se profissionalizar na área.

Ela propôs um tipo de stream diferente para uma empresa e foi contratada para colocar o projeto em prática. Apesar do mérito, mais uma vez se viu vítima de machismo nas lives. O namorado de Luciana, conhecido no meio, trabalhava na mesma empresa. Isso foi o bastante para que ela tivesse a contratação questionada. ;Eu tinha lives com mais de 5 mil viewers, mas, ainda assim, ouvi que só estava ali porque namorava o cara.;

Dando a volta por cima

A empresa precisou colocar diversos moderadores nas lives de Luciana para banir os comentários tóxicos nos chats, mas os xingamentos continuavam. ;Comecei a desistir. Eu tinha crises de ansiedade antes das transmissões, e uma coisa que era positiva se tornou um sofrimento;, lembra.

Em 2016, Luciana desistiu das streams, se afastou do mundo gamer e voltou para Brasília. Os jogos voltaram a ser apenas um hobby. Foi somente em maio deste ano que Luciana resolveu que era hora de voltar para as lives. ;Hoje, sinto que tenho mais equilíbrio e força para lidar com essa exposição ; na época, eu não tinha.;

Além de preferir lives menores, nas quais mantém muita conversa com os seguidores, Luciana acredita que o fato de as mulheres estarem se apoiando mais e serem mais presentes no mundo gamer é uma das evoluções que deixam o ambiente menos tóxico. ;Estamos nos unindo, nos fortalecendo, incentivando umas às outras a ocupar esse espaço.;

Glossário

Entenda alguns termos usados habitualmente no universo game:
  • Gamer ; É um termo que pode englobar qualquer pessoa que curte jogar, seja no computador, no videogame, seja no celular. É mais usado, no entanto, para definir as pessoas que vivem inseridas nesse universo.
  • Stream ; É a transmissão de um conteúdo on-line em tempo real, é como são chamadas as transmissões que os jogadores fazem de suas partidas ou outras experiências.
  • Live ; Sinônimo de stream.
  • Streamer ; É o jogador que transmite seus jogos on-line e em tempo real. Ele também pode propagar outros tipos de conteúdo, como o chamado ;just chatting;, no qual interage com os seguidores.
  • Viewers ; Pessoas que estão assistindo ao stream.
  • Subscribers ; Pessoas que assistem às lives e são inscritos no canal de um streamer, muitas vezes dando apoio financeiro
  • Gank ; Quando um streamer encerra a transmissão e envia os viewers para a live de outra pessoa ; normalmente uma pessoa com mais audiência ajuda uma com menos.