Um mundo sem energia é inimaginável, o que tornou a eletricidade um recurso praticamente invisível, só percebido quando falta. Assim será com as novas tecnologias, cada vez mais imprescindíveis. A difusão de aparelhos inteligentes e a popularização da internet, com a multiplicação de aplicativos para dispositivos móveis, provocaram a migração em massa de negócios e serviços para plataformas digitais. O resultado é uma mudança de paradigma no cotidiano das pessoas, sobretudo as mais jovens.
A tecnologia atualmente é uma ferramenta para garantir comodidade e agilidade às ações mais comuns e essenciais, como aprender matemática ou fazer transações bancárias. A interação homem/máquina nunca foi tão visceral e caminha para um relacionamento ainda mais profundo, como mostra a série de matérias do Correio Rumo ao Futuro. Com recursos de realidade virtual aplicados à arquitetura é possível, por exemplo, entrar numa casa que nem sequer foi construída. Jogos deixaram de ser apenas uma distração e hoje são receitados para ;quase todos os fins;.
Para o doutor em psicologia e especialista em consumo e negócios digitais José Mauro Nunes, pesquisador da Fundação Getulio Vargas (FGV) e professor da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj), o mercado brasileiro usa cada vez mais interfaces e aplicativos. ;Houve barateamento dos aparelhos e dos pacotes de dados, o que aumentou o uso dos dispositivos móveis entre consumidores. Do lado das empresas, se vive um momento de transformação digital. Todos os negócios estão migrando para plataformas on-line;, explica.
Um fenômeno que começou com o e-commerce, com produtos mais baratos e maior comodidade, se espalha para outras áreas. ;Está cada vez mais presente nos bancos, na educação, no compartilhamento de informações por meio do blockchain (protocolos de transferência de arquivos não vulneráveis à vigilância);, destaca Nunes. No âmbito da educação, está a maior revolução, desde o ensino a distância até aplicativos de línguas, passando pelo uso de jogos para estimular o aprendizado.
Estímulos
O especialista afirma que a tecnologia está mudando a experiência de produção e de consumo. ;A grande preocupação é melhorar a experiência do usuário, para se localizar com mais facilidade, fazer transações com rapidez, ter mais conforto, conveniência, simplicidade e praticidade, sobretudo agora, em um mundo abarrotado de informação;, diz.
Nesse ambiente sobrecarregado de estímulos, o uso dos games, a chamada gamificação, é uma forma cada vez mais recorrente de usar uma linguagem baseada em incentivos e recompensas. O coordenador-geral do Media Lab da Universidade Federal Fluminense (UFF), Esteban Walter Gonzalez Clua, explica que a vantagem dos jogos é que a narrativa só evolui com a participação ativa do usuário, enquanto numa sala de aula ou vendo um filme pode ocorrer a desatenção.
;A ludicidade é importante para o envolvimento integral. O lúdico faz parte do ser humano. Com as novas tecnologias, temos o potencial de criar histórias mais interessantes. As mídias digitais permitiram a criação de estruturas mais envolventes;, conta.
Ganho de espaço
À medida que surgiram tecnologias como realidade virtual e streaming, a gamificação foi ganhando espaço. ;A realidade virtual é recente, a popularização ocorre há, no máximo, cinco anos, apesar de o tema ser antigo. O potencial de aplicabilidade está começando a explodir agora;, explica. Como tem um nível de imersão imbatível, a realidade virtual tem aplicações no marketing, na medicina, na educação. ;O desafio é não cansar o usuário. Porque houve insucessos, com aplicações desconfortáveis. Hoje, no entanto, estamos chegando à maturidade;, pondera.
Os princípios básicos do incentivo e da recompensa fazem da gamificação um dos métodos mais eficientes para o ensino, destaca o professor André Miceli, coordenador do MBA de Marketing Digital da FGV. ;De uma maneira geral, o processo da gamificação sempre esteve nas nossas vidas. Determinados comportamentos são premiados e outros são punidos. Os sistemas religiosos funcionam exatamente dessa forma. No colégio e no trabalho, também;, lembra. A diferença é que a fórmula pedagógica na qual o engajamento é premiado agora é uma preocupação formal de empresas e instituições;, diz.
O especialista aposta em um novo mundo num futuro muito breve. Para as novas gerações, que nasceram praticamente conectadas, a tecnologia, aos poucos, se torna invisível. ;A mudança de paradigma ocorre quando deixamos de racionalizar o uso, que passa a ser automático, instintivo. Isso está começando a ocorrer;, afirma.
A força da realidade virtual
A gamificação ganha espaço tanto nas salas de aulas quanto nas empresas. Brasília acaba de receber uma nova tecnologia, diretamente de Denver, nos Estados Unidos, que utiliza realidade virtual imersiva para que clientes de escritórios de arquitetura possam entrar nos projetos antes mesmo de ter saído do papel. O empresário Diego Aquino explica que a Arqtect tem um espaço adaptado para que o uso de óculos de realidade virtual permita um mergulho dentro do ambiente projetado.
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À medida que os controles são movidos, o usuário interage com os objetos, passeia pelos ambientes e pode solicitar a troca de texturas, móveis, cores, de forma a interferir no projeto em tempo real. A experiência é quase como a de um jogo. ;A plataforma é de um game, começou assim;, conta Aquino, que é brasiliense e se formou em arquitetura nos Estados Unidos. Ele assinala que, depois que as pessoas conhecem o programa, percebem que não conheciam, de fato, realidade virtual. ;Faltava a imersiva;, diz.
O espaço da Arqtect permite que os profissionais se sintam em seus próprios ambientes de trabalho, com sala e horários reservados, para detalhar o projeto após a viagem imersiva. ;É um espaço para co-working, que ficará disponível para quem se associar à Arqtect;, acrescenta o executivo.
Adeus à vilã
Disciplina com o maior índice de rejeição, a matemática vem perdendo o status de vilã dos boletins escolares depois que a gamificação entrou na grade curricular. As escolas públicas brasileiras têm apostado no uso de plataformas de jogos digitais para reduzir o atual deficit. Pesquisa da Matific ; startup israelense que desenvolveu o sistema educacional de matemática ; mostra que o desempenho dos alunos aumenta em até 70% com o uso de tecnologias.
Dennis Szyller, diretor da empresa no Brasil, explica que levar o conteúdo, tido como chato, em forma de jogo, proporciona uma experiência lúdica e interativa. ;Transforma o ensino totalmente;, diz. Na Escola Estadual Henrique Dumont Vilares, de São Paulo (SP), a gamificação da matemática aumentou em quase 30% o desempenho dos alunos na disciplina na comparação com o ano anterior. O desempenho dos alunos do 3; ano na disciplina evoluiu de 57,6% em 2016 para 84,8% em 2017.
O sistema de jogos matemáticos da Matific é aplicado em mais de 600 colégios no Brasil. Outro exemplo bem-sucedido é o da Escola Municipal Professor Lázaro Sagrado, de Colorado (PR). O colégio registrou uma queda de oito vezes na reprovação dos alunos em matemática, de 30,7% em 2016 para 4% em 2017. A plataforma conta com 1,6 mil jogos pedagógicos alinhados ao currículo escolar.