O crescimento do número de jogadores tem atraído mais empresas desenvolvedoras. Recentemente, foi divulgada uma parte do Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, coordenado por Luiz Ojima Sakuda, da Fundação Educacional Iniaciana (FEI). O estudo completo, financiado pelo Ministério da Cultura, deverá ser publicado em agosto. Os primeiros dados mostram que o Brasil tem 375 empresas no segmento de produção de games. Esse número representa um crescimento de 180% em comparação aos dados de quatro anos atrás, quando o censo foi patrocinado pelo BNDES e aponto para um total de 133 empresas.
Interesse
Com isso, além do próprio Ministério da Cultura, também a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil) decidiu criar uma área para estimular a participação de empresas de games em eventos internacionais e assim abrir novos mercados, além de atrair investidores. Recentemente, a agência e a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames), em parceria com a consultoria Euromonitor, elaboraram o estudo ;China- Mercado de games 2018;. O levantamento mostra que 800 milhões de chineses são usuários da internet ; quase quatro vezes mais que a população do brasil. Desse total, 600 milhões contam com acesso à conexão móvel e por volta de 400 milhões passam o tempo jogando pelo celular.
Para a Apex-Brasil, o mercado chinês representa uma gigante oportunidade para os desenvolvedores brasileiros. Só em 2016 as vendas de jogos para smartphone movimentaram US$ 24 bilhões, enquanto que os games online geraram vendas estimadas em US$ 11,7 bilhões. Cerca de 40% dos games consumidos na China são dos Estados Unidos, 25% são produzidos na Coreia do Sul, 10% saem das empresas francesas e 5% são japoneses, um dos mercados mais maduros do mundo.
Japão
É justamente no Japão que a brasiliense Behold Studios deve desembarcar em agosto. A desenvolvedora de games foi fundada em 2009 e naquela época seus sócios se dedicavam ao mercado de games sob demanda, usados em publicidade e em treinamentos. Os empreendedores, no entanto, sonhavam com projetos mais autorais. No fim de 2011, a empresa passou por dificuldades financeiras e teve de ser fechada.
Cada sócio encontrou um outro trabalho e nas horas vagas se dedicada ao projeto de um game. No ano seguinte, eles conseguiram lançar o primeiro game, o Knights of Pen & Paper. Hoje já são seis jogos, comprados nas plataformas da Apple e do Google, e traduzidos para idiomas como inglês, alemão, italiano, polonês, espanhol, francês, e a partir de agora em japonês.
Hugo Vaz, diretor de arte e sócio da Behold Studios, conta que os jogos da desenvolvedora já foram baixados cerca de 3 milhões de vezes e os brasileiros representam aproximadamente 10% dos jogadores. Além da chegada ao mercado japonês, no ano que vem a empresa deve apresentar ao mercado mais um jogo, desenvolvido com recursos obtidos em um edital da Ancine. ;Nosso objetivo como empresa é demonstrar a nossa força como brasileiros para toda a comunidade internacional, atrair investidores e assim conseguir desenvolver jogos cada vez mais complexos;, diz.
Custo menor
Parte da expansão dos games no Brasil tem a ver com a redução do valor cobrado por pacotes de dados para internet, explica Carlos Giusti, sócio da PwC. ;Esse mercado cresce a medida que o preço da banda fica mais acessível. Segundo estudo, em 2022 a indústria brasileira de games vai representar mais do que a de livros, música ou cinema em termos de geração de receita. ;É uma mudança de hábito que vem se consolidando graças ao acesso cada vez mais fácil;, diz.
De acordo com o estudo da PwC, o mercado de games tem crescido a uma taxa média de 15% ao ano, ou seja, bem descolado do comportado do PIB. Além da queda do preço dos serviços de dados, explica Giusti, também tem ajudado a estimular a adesão de novos jogadores a melhoria da rede de alta velocidade no Brasil. Isso tem permitido o acesso cada vez maior. Hoje, lembra o executivo, cerca de 60% dos celulares do Brasil têm banda larga. Em cinco anos, essa participação deverá chegar a 80%.
Ainda segundo a PwC, no ano passado, os jogos de celular movimentaram US$ 324 milhões no Brasil, contra US$ 314 milhões dos PCs (jogados em rede), US$ 211 em consoles e US$ 1 milhão em campeonatos esportivos de games. Em 2022, projeta a companhia, os jogos por celulares deveram gerar US$ 878 milhões de receita, os PCs chegarão a US$ 534 milhões, os consoles serão responsáveis por US$ 269 milhões e os campeonatos abocanharão US$ 3 milhões. Os dados da PwC indicam que o mercado nacional faturou US$ 884 milhões em 2017 e deverá atingir US$ 1,756 bilhão até 2022.
No celular
Os jogos em smartphone já representam metade desse mercado e os consoles ficam com cerca de 30% no caso do público feminino e 37% entre os homens. Já os PCs respondem por 38% e 44%, respectivamente. E nesse contexto de expansão global que se inserem, por exemplo, as cenas vistas em comemorações de gols durante o Mundial da Rússia.
O campeão francês Antoine Griezmann, por exemplo, ainda nas oitavas de final na partida contra a Argentina, fez uma referência ao Fortnite, um dos games mais populares do momento, ao executar em frente às câmeras a dança do ;Tale the L;. O jogo Counter-Strike (CS): Global Offensive levou Neymar e parte da equipe brasileira a exibir uma coreografia no gol contra o México.
Parte do desenvolvimento desse mercado virá dos avanços tecnológicos, explica Giusti. Empresas como Google e Apple, segundo o executivo, têm investido pesado em soluões de games mais complexos e atraentes. Entre eles, aqueles com realidade aumentada. O executivo da PwC acrescenta que há uma outra característica importante que explica o desenvolvimento rápido dessa indústria em termos globais.
Os jogos baixados em celulares têm um valor unitário muito baixo. No caso da brasileira Behold Studios, por exemplo, um game custa entre R$ 20 e R$ 30. Esses são chamados de sistema premium, em que o jogador paga apenas uma vez e joga quanto quiser. Outra modalidade freemium, em que o gamer baixa o arquivo sem custo, mas se precisar avançar etapas mais difíceis ou ter uma melhor performance terá de fazer algum desembolso. ;Por conta desse investimento muito baixo para jogar, essa não é uma indústria sensível à crise do país. Ao contrário, a medida que as pessoas ficam sem dinheiro para outro tipo de entretenimento acabam encontrando nos games uma alternativa econômica;, avalia Giusti.
- O mercado brasileiro de games
75,7 milhões de jogadores
US$ 1,5 bilhão em negócios
13; lugar é a posição do Brasil no ranking global do setor
1; lugar entre os latino-americanos